Der Glory to the Heroes Playtest ermöglicht es Spielern, die kommende squadbasierte Militärsimulation von Deaf Tone Games direkt auf Steam zu testen. Das Spiel, das von einem unabhängigen ukrainischen Studio mit Sitz in Kyjiw in der Unreal Engine 5 entwickelt wird, stellt den anhaltenden russisch-ukrainischen Krieg durch PvP- und PvPvE-Gefechte der verbundenen Waffen auf fotogrammetrisch erfassten Schlachtfeldern dar.
Öffentliche Stresstests und geschlossene Server-Slam-Events haben groß angelegte Infanteriegefechte, Fahrzeugeinsätze, FPV-Drohnenkriegsführung und umfangreiche Verwundungsmechaniken auf die Probe gestellt. Nachfolgend finden Sie die verifizierte Übersicht darüber, wie die Playtests ablaufen, welche Inhalte spielbar waren, Erkenntnisse zur Performance und aktuelle Release-Details.
So nehmen Sie am Glory to the Heroes Playtest teil
Deaf Tone Games verwaltet den Zugang zum Playtest über Steam sowie über Partnerkampagnen von Drittanbietern. Der Zugang wird über zwei primäre Kanäle verteilt:
- Steam-Playtest-Anfragen: Auf der offiziellen Steam-Shopseite von Glory to the Heroes können Spieler auf die Schaltfläche „Playtest beitreten“ klicken, um Zugang anzufordern. Das Studio schaltet den Zugang regelmäßig in Wellen frei und benachrichtigt ausgewählte Teilnehmer per E-Mail.
- Öffentliche Server-Slam-Events: An speziellen Stresstest-Wochenenden (wie dem Testzeitfenster vom 18. bis 20. September, das von Freitag 15:00 Uhr UTC bis Sonntag 23:59 Uhr UTC lief) hob Deaf Tone Games vorübergehend manuelle Whitelist-Barrieren auf und öffnete die Server direkt für jeden, der das Spiel auf seiner Steam-Wunschliste hatte.
- Patreon- und Key-Unterstützer: Patreon-Unterstützer und frühe Key-Empfänger behalten zwischen den öffentlichen Stresstests dauerhaften Zugang zu internen Pre-Alpha-Builds und privaten Discord-Sitzungen der Entwickler.
Playtest-Builds laufen auf einer dedizierten Pre-Alpha-Serverarchitektur und repräsentieren nicht den finalen Release-Client. Fortschritte, die in temporären Playtests erzielt werden, werden bei größeren Updates durch Datenbank-Resets zurückgesetzt.
Playtest-Spielmodi und spielbare Karten
Jüngste Testphasen erweiterten Glory to the Heroes von einfachen Scharmützeln auf zwei unterschiedliche Mehrspielermodi, die Fraktionskämpfe im Format 24v24 bis 25v25 unterstützen:
- Contact: Ein auf Matchmaking ausgerichteter Modus für kürzere, hochriskante taktische Gefechte. In Contact rücken Spieler mit persönlichen Ausrüstungsvorräten aus, wobei Überleben und eine sichere Extraktion Ausrüstung und Fortschritt sichern.
- Operations: Ein persistentes Schlachtfeld-Format, bei dem Spieler laufenden Großgefechten beitreten können, ohne in traditionellen Matchmaking-Warteschlangen warten zu müssen. Teams kämpfen entlang einer sich dynamisch verändernden Frontlinie um Gebiete, Befestigungen und strategische Kontrollpunkte.
Beide Modi binden neben echten Spielern auch dynamische KI-Kämpfer in hybriden PvPvE-Formaten ein. KI-Einheiten agieren als reguläre Infanterie, umherstreifende Aufklärungsgruppen, versteckte Scharfschützenteams oder FPV-Drohnenpiloten und reagieren dynamisch auf Schusswechsel und Manöver der Spieler.
Enthaltene Playtest-Karten
Die Playtest-Karten basieren auf echten Höhendaten-Scans und Fotogrammetrie realer Kampfgebiete in der Ukraine:
| Kartenstandort | Kampfszenario | Wichtige Geländemerkmale |
|---|---|---|
| Chasiv Yar – Kanal | Kanalbezirk im Winter 2025 | Verschneite städtische Ruinen, verschanzte russische Stellungen, mehrstöckige Betongebäude und exponierte Übergänge. |
| Kampf um Krynky | Dnepr-Ufer bei Cherson | Desorientierende Feuchtgebiete, überflutetes Terrain, dichte ländliche Siedlungsstrukturen, Innenhöfe und dichte Sumpfwälder, die asymmetrische Vorgehensweisen ermöglichen. |
| Maschinenbaufabrik Isjum | Gegenoffensive 2022 | Dichter Industriekomplex mit Fabrikhallen, Zugdepots, engen Innenkorridoren und unterirdischen Anlagen. |
Getestete Kern-Gameplay-Mechaniken
Die Playtest-Builds legen den Fokus auf kompromisslose Militärsimulations-Systeme statt auf Arcade-Shooter-Mechaniken. Spieler spawnen als reguläre Infanteristen und nicht als Spezialeinheiten-Operatoren, was bedeutet, dass Ausdauerlimits, Geschossgewicht und Umweltgefahren die Kampfeffektivität massiv beeinflussen.
Fraktionsauswahl und Squad-Struktur
Matches beinhalten die ukrainischen Landstreitkräfte und die russischen Landstreitkräfte als gegnerische spielbare Fraktionen. Deaf Tone Games thematisierte die Einbindung beider Seiten in einer Erklärung vor Spielbeginn und wies darauf hin, dass eine Militärsimulation eine akkurate Darstellung beider gegnerischer Doktrinen, Ausrüstungen und Waffenhandhabungen erfordere, ohne damit eine politische Parteinahme darzustellen.
Vor dem Spawnen müssen die Spieler auf einem 2D- oder 3D-Einsatzbildschirm ein aktives Squad auswählen. Das Spawnen ohne Squad wurde in jüngsten Patches eingeschränkt, da die Squad-Auswahl erforderlich ist, um eigene Positionsmarkierungen auf dem Kompass und der Karte zu verfolgen. Die visuelle Freund-Feind-Erkennung stützt sich primär auf gut sichtbare Fraktionsarmbinden und Klebebänder. Friendly Fire ist dauerhaft aktiviert.
Waffen und Echtzeit-Waffenanpassung (Gunsmith)
Waffen funktionieren mit realistischer Ballistik, Geschossgeschwindigkeit und Materialdurchdringung. Gewehre können bei anhaltendem Feuer Ladehemmungen erleiden und erfordern manuelle Handgriffe zur Behebung.
- Modulare Komponenten: Allein die AK-74 verfügt über mehr als 80 individuelle Zubehörmodule, darunter Handschütze, Gehäusedeckel, Mündungsadapter und Schulterstützen, die Spieler im Gunsmith-Menü demontieren und austauschen können.
- Manuelle Munitionshandhabung: Standard-Loadouts bieten nur eine begrenzte Anzahl an vorgeladenen Magazinen. Zusätzliche Munition wird lose in Rucksäcken und Westen mitgeführt, sodass Magazine per Hand nachgeladen werden müssen, wenn sie leergeschossen sind.
- Mittel der verbundenen Waffen: Die Playtests bieten funktionale leichte motorisierte Transportfahrzeuge, Artillerie-Feuerunterstützung und gesteuerte FPV-Kamikaze-Drohnen, die mit hochexplosiven (HE) und thermobarischen (TBG) Sprengköpfen bestückt sind und über spezielle Handbediengeräte gesteuert werden. Squad-Leader nutzen spezialisierte taktische Interfaces, die realen Führungssystemen nachempfunden sind („Kropyva“ und „Sozvezdie-M“).
Hardcore-Medizin- und Verwundungssystem
Gesundheit regeneriert sich nicht automatisch. Das Spiel simuliert differenzierte Gliedmaßenschäden, Blutverlust und physiologischen Schock, was gezielte medizinische Hilfsmittel erfordert:
- Bandagen: Dienen zum Stillen leichter Blutungen und zur Versorgung von oberflächlichen Wunden.
- Tourniquets: Werden an Gliedmaßen mit starken Blutungen angelegt. Das Anlegen eines Tourniquets verringert die Bewegungsgeschwindigkeit oder Zielstabilität, bis die Wunde adäquat versorgt ist.
- Schienen (Splints): Stabilisieren gebrochene Beine und Arme, sodass der Charakter wieder rennen oder Waffen ohne extremes Verziehen halten kann.
- Chirurgische Sets und AI-2-Erste-Hilfe: Werden zur Behandlung tiefgreifender Gewebetraumata und zur Wiederherstellung zerstörter Körperpartien eingesetzt.
- Antibiotika: Behandeln bakterielle Infektionen, die durch offene Wunden auf dem Schlachtfeld entstehen.
- Schmerzmittel: Unterdrücken Stöhngeräusche und visuelle Desorientierung bei schweren Schmerzzuständen.
Technischer Zustand und System-Performance
Playtest-Rückmeldungen aus Entwickler-Updates und Tester-Gameplay bestätigen, dass sich Glory to the Heroes in einem frühen Pre-Alpha-Zustand mit erheblichen Hardware-Anforderungen befindet. Der Client setzt stark auf Features der Unreal Engine 5, darunter die globale Beleuchtung Lumen und hardwarebasiertes Raytracing, was zu massiven Framerate-Einbrüchen führen kann, wenn dies vor dem Matchbeitritt nicht manuell angepasst wird.
Tester berichteten häufig über Abstürze beim Serverbeitritt, Inventar-Desynchronisationen, Terrain-Clipping-Probleme bei Bäumen und Trümmern sowie Server-Rubberbanding. Die Entwickler veröffentlichten während der Stresstests mehrere Hotfixes, um das Textur-Streaming zu verbessern, das Match-Zeitlimit auf 25 Minuten zu senken, die VRAM-Auslastung der GPU zu verringern und die Fortbewegung zu verfeinern.
Um die Bildrate zu stabilisieren, empfiehlt die Playtest-Community, das filmische Bloom zu deaktivieren, Bewegungsunschärfe abzuschalten, Lumen-Reflexionen zu reduzieren und Upscaling-Technologien wie DLSS, FSR oder Intel XeSS zu aktivieren.
Offizielle Systemanforderungen
Deaf Tone Games listet auf der Steam-Shopseite folgende Hardwarespezifikationen für die Test-Builds:
| Komponente | Mindestanforderung | Empfohlene Anforderung |
|---|---|---|
| Betriebssystem | Windows 10 (64-Bit) | Windows 10 / 11 (64-Bit) |
| Prozessor | AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K | AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i5-9600K |
| Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | 32 GB RAM |
| Grafikkarte | NVIDIA GTX 1080 / RTX 3060 / AMD RX 5700 | AMD Radeon RX 7600 XT / NVIDIA GeForce RTX 5070 / 4070 TI |
| DirectX | Version 12 | Version 12 |
| Speicherplatz | 45 GB verfügbarer Speicherplatz | 45 GB verfügbarer Speicherplatz |
Release-Status und Ausblick
Aufgrund des Feedbacks von über 40.000 Teilnehmern während der öffentlichen Stresstests verschob Deaf Tone Games das ursprüngliche Early-Access-Ziel (zuvor für Q1 2026 geplant) offiziell, um grundlegende Überarbeitungen an Netcode, Charakterbewegungsabgleich, dynamischem Wetter und händlerbasiertem Fortschrittssystem vorzunehmen.
Der Steam-Eintrag des Spiels weist einen regulären Verkaufspreis von 29,99 $ (mit einem Launch-Rabattpreis von 26,99 $) auf und führt als Platzhalter für den Early-Access-Release den 9. Oktober 2026 an. Die Entwickler planen, weitere gezielte Server-Slam-Sessions und geschlossene Playtest-Runden durchzuführen, um die Backend-Stabilität vor dem vollständigen Start in den Early Access zu testen.











